sábado, 29 de octubre de 2011

Alexis Leiva, “Kcho”



Alexis Leiva Machado “Kcho” nace en 1970 en Isla de la Juventud, Cuba. Es un artista plástico que se formó profesionalmente en la Escuela Nacional de Arte de La Habana de 1986 a 1990. Internacionalmente, Kcho es conocido como uno de los máximos exponentes del arte cubano.

Este artista crea sus obras teniendo en cuenta una constante, la migración especialmente de Cuba, y de ello, se derivan elementos como el mar, los botes y el cielo abierto.

Alexis Leiva Machado expuso individualmente en el Centro de Artes Plásticas de la Isla de La Juventud, Cuba, con el título “Fabelas” en 1986; en la IV Bienal de La Habana realizada en el Museo Nacional de Bellas Artes de La Habana en 1991; Kcho presentó también su obra por ser artista del mes en el Museo Nacional de Bellas Artes de La Habana, Cuba, en 1992.

Exhibiciones:

Exhibe  “Instalación” en la Galería de Arte Contemporáneo de México D.F.; en 1996 Kcho expone en la Barbara Gladstone Gallery de Nueva York, E.U.A., en el Studio Guenzani de Milán, Italia, también en el Centre Internacional d´Art contemporain de Montreal, Canadá.
Presenta “Todo Cambia” en el Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles, E.U.A.
“Hablar de lo evidente nunca fue para nosotros un placer” en The Israel Museum, Billy Rose Pavilion, Jerusalén.
En el año 2000 el autor cubano realiza la muestra “La Columna Infinita” en el Museo Nacional Reina Sofía de Madrid, España, y en la Galería André Viana de Oporto, Portugal. En el 2001 muestra individualmente su obra en Japón, Texas y La Habana.
En el 2002 expone “La Jungla” en la Galería Cívica de Arte Moderno y Contemporáneo de Turín Italia.


Kcho ha participado en innumerables exposiciones colectivas a nivel mundial. En cuanto a los premios que ha adquirido se encuentran en el 2001 el Premio al envío cubano a la IV Bienal del Caribe en Museo de Arte Moderno de Santo Domingo (República Dominicana), en 1999 recibe la Residencia Atelier Calder en Saché (Francia), en 1995 el Premio UNESCO para la Promoción de las Artes y el Gran Premio Kwangju Biennale de Corea del Sur y en 1991 le es otorgado el Premio del Salón Nacional de Profesores de Enseñanza Artística en el Centro de Artes Plásticas y Diseño de La Habana.

Le gusta trabajar con materiales usados, a los que él prefiere llamar: materiales con vida pasada., porque tienen una historia anterior. Sus obras empiezan regularmente por el título, ya tienen nombre antes de existir. Para Kcho, siempre la primera motivación es una idea, puede ser una palabra o una oración. Todo parte de ahí.

Algunas de sus obras son:
Objetos peligrosos.
Archipiélago, en el 2003.
Núcleos del Tiempo, en el 2004.
Ha participado en la muestra Los hijos de Guillermo Tell (itinerante por Venezuela y Colombia).



Esta creación de Kcho, al igual que la mayoría, tiene una referencia al problema de la migración. Aquellas personas se embarcan en busca de un porvenir mejor. Abandonan su isla y se lanzan al mar.






Esta creación con elementos como la escoba y un bote cerca, representa un pilar de la familia, la madre. Muestra mucha creatividad por estar estructurada de pequeños objetos, que han sido acomodados hasta conseguir una forma.  Aquí también se pone de manifiesto otro elemento, el pez, ligado a la isla cubana.






Esta obra se denomina rosa de los vientos. La obra y el nombre tienen correlación porque los botes, que toman el lugar de los pétalos de una rosa, representarían los medios en que las personas viajan impulsadas por el viento.






Este trabajo refleja un interés por poner en relación todos los aspectos de la vida, los cuales se asientan en algo que permite viajar y soñar, los barcos; el barco con los remos permitirá alcanzar esos sueños e ilusiones, uno de ellos, construir una casa.



 

Jean Dubuffet


Jean Philippe Arthur Dubuffet nació en Le Havre en 1901 y fallece  en 1985 en París. Dubuffet fue un pintor y escultor francés de los más famosos de la segunda mitad del siglo XX. Estudió pintura en la Academia Julian, pero se dedicó al comercio de vinos hasta 1942, año en que emprendió con carácter definitivo la carrera artística.

Su nombre está vinculado en particular al Art Brut (arte en bruto) tendencia que toma como referencia el arte popular, el arte de los niños o de los enfermos mentales, es decir, se trata del arte producido por no profesionales que trabajan por fuera de las normas estéticas. Es una forma de creación en la que la espontaneidad y el instinto prevalecen sobre la razón y la formación técnica.

Dubuffet es uno de los primeros artistas modernos en renunciar a los materiales y las técnicas tradicionales. Muchos de los trabajos de Dubuffet fueron realizados con óleos, utilizando un lienzo reforzado con materiales tales como arena, alquitrán y paja, otorgándole al trabajo una inusual superficie texturada.  Conoció a artistas como Jean Paulhan, Pierre Seghers, Eluard, André Frénaud, Guillevic, Francis Ponge y Fautrier.

J. Dubuffet, Bertelé, Flowered Bouquet, Parade Portrait, 1947

El Art Brut consiste en crea figuras elementales, crueles (inspirados en dibujos de niños, criminales y dementes), personajes bufos, morbosos (como las mujeres de su serie "DAMES"),  o seres infrahumanos, figuras deformes, absurdas y grotescas (como los ciclos "BARBAS").

En 1947 tiene lugar su primera exposición en Nueva York en la Galería Pierre Matisse, primera de una serie que se prolonga hasta 1959.

A partir de 1966 se dedicó principalmente a la realización de esculturas y de montajes, algunos de los cuales se encuentran en diversas ciudades europeas. Para estas obras utilizó materiales de desecho, a los que según sus propias afirmaciones pretendió dar un nuevo valor, una nueva dignidad. En todas sus obras la violencia queda atenuada por los elementos de vitalidad y humor atrevido.

Su serie más larga e importante se denomina L'Hourloupe.
Posteriormente, realiza sus series Crayonnages y Teatros de memoria, en la que compone collages a partir de sus propias obras.
Sus últimas series fueron Miras y No-Lugares, entre otras.





Esta pintura es de contenido abstracto, realizado con un sin número de trazos asimétricos, que prioriza la espontaneidad y la imaginación.










Esta creación, en cambio, deja ver claramente que está inspirada en un dibujo infantil, de niños, que para Dubuffet son muy interesantes. Refleja la sonrisa de un niño, provocada por la felicidad, hasta el punto de ruborizar sus mejillas.





 Esta es una escultura que muestra una realidad diferente de la que vivimos, asemejan árboles pero con otras dimensiones, son árboles que han surgido de los deshechos acumulados por el hombre.




Esta otra escultura muestra la visión de un mundo diferente, se hace evidente la creatividad en su realización. Es la imaginación plasmada en el arte.






domingo, 16 de octubre de 2011

Thomas J. Müller, Fotógrafo alemán

El alemán Thomas Müller es, actualmente, fotógrafo y asesor en comunicaciones de la Sociedad Peruana de Derecho Ambiental, SPDA en Perú. Trabaja en proyectos de documentación sobre la adaptación al Cambio Climático en comunidades andino-amazónicas.

En julio de 2011, la Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo Internacional (USAID) y la Unidad de Apoyo de la Iniciativa para la Conservación en la Amazonía Andina (ICAA), presentaron la publicación “Amazonía Andina: Pueblos, Conservación y Desarrollo”. Es un libro que recoge los testimonios de las principales acciones impulsadas por ICAA en los países de Ecuador, Colombia, Bolivia y Perú; está compuesta por imágenes del reconocido fotógrafo alemán Thomas Müller, quién recorrió los mencionados países para registrar y destacar, a través de su lente, las diversas historias de éxito de comunidades y líderes regionales, que con su trabajo han incentivado la conservación de la biodiversidad amazónica.

Formación Profesional

Müller se graduó en 1969 como fotodiseñador, fotógrafo documentalista en Bayrischen Staatslehranstaltfür Photographie in München, BRD; hoy, Academia superior para el diseño fotográfico, Múnich.

Llega a Perú en 1978, desarrolla su trabajo como fotógrafo durante varios años en las Comunidades Campesinas de las Alturas de Cusco y Puno.
Inicia en 1986 el movimiento de los fotógrafos campesinos y obreros, “Talleres de Fotografía social”, TAFOS, Perú Facultad PUCP.
Desde 1995 trabaja como fotógrafo para la revista noticiosa Der Spiegel, de Alemania, y hasta la actualidad para la agencia de fotoperiodismo alemana FOCUS GMBH, en América Latina.

Müller tiene una larga experiencia profesional

Studio Thomas Müller, Munich, RFA – desde 1970 hasta 1977: fotógrafo en stillife, diseño y realización de campañas de publicidad y la parte visual del marqueteo para clientes de industria y agencias internacionales de propaganda. Ha sido el primer estudio de su género en Alemania.  Funciones de gerencia de empresa, de conducción de personal, de responsabilidad social y adquisición de clientes.

Actividad independiente - durante 1978: viaje de estudio por América del Norte y Central.  Primer contacto con las culturas latinoamericanas, énfasis en culturas indígenas y afrodescendientes.


Fotógrafo social, documentalista, experimentos aficionados en antropología visual (actividad independiente) - desde 1979 hasta 1982: a través de la convivencia con una comunidad quechua alto andina en las cercanías de Cusco, Perú.  Publicación de ensayos, artículos periodísticos y un libro: “Kinder der Mitte” (Kinder-Mitte-Qero-Indianer).



Fotografía social (actividad independiente) - desde 1983 hasta 1986: fotógrafo social independiente  con trabajos para comunidades campesinas quechuas en las alturas de Cusco, Perú, y desarrollo de metodologías de trabajo visual para la toma de conciencia, en reconocerse como individuo histórico y político. Primeras experiencias con la fotografía como instrumento de cambio social y la imagen como herramienta de empoderamiento y de defensa.

Talleres de Fotografía Social, TAFOS en Lima, Perú - desde 1986 hasta 1994: fundador de un Movimiento de Fotógrafos Campesinos y Obreros, en Perú y Chile.  Socio fundador, presidente, director y promotor financiero de una ONG de 24 trabajadores que acompañaba al Movimiento de Fotógrafos Populares, Talleres de Fotografía Social TAFOS, promoviendo trabajos de promoción rural; un trabajo con medios a nivel nacional e internacional, empoderamiento, manejo de conflictos y ejercicio democrático de ciudadanía. También estuvo al frente de una capacitación semiprofesional de comunicación con respaldo de la red de comunicadores rurales de la UNESCO.


Reportero gráfico, documentalista e investigador periodístico - Desde 1994 hasta 2004: corresponsalía en Brasil y picturedesk para Rudolf Augstein Verlag Hamburg.
Fotodiseñador y experto en medios - desde dic. 2004 hasta dic.2011: experto en comunicación, en Proyectos del Servicio Alemán de Cooperación Social Técnica, DED, Perú; diseñador fotográfico, documentalista, trabajos en relaciones públicas  y medios.  Elaboración de libros y publicaciones del DED (Deutscher Entwicklungsdienst, ahora GIZ) en Alemania y 4 países latinoamericanos.
Además, es asesor del blog informativo: www.actualidadambiental.pe de la SPDA.

http://www.amazonia-andina.org/content/nueva-publicaci%C3%B3n-amazonia-andina-pueblos-conservaci%C3%B3n-y-desarrollo (en este link pueden observar las fascinantes imágenes fotografiadas por Müller, que forman parte del libroAmazonía Andina: Pueblos, Conservación y Desarrollo”)
http://www.actualidadambiental.pe/?page_id=44 (más imágenes de Thomas Müller)

sábado, 15 de octubre de 2011

El Cómic

Se llama historieta o cómic a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. Es una historia ilustrada cuya acción se sucede en diversas viñetas. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud (autor, ensayista y teórico de cómics): Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector.


El Encuadre: consiste en seleccionar la parte de realidad que se recoge en la viñeta según convenga a la historia.

Planos del Cómic: describe el ambiente donde transcurre la acción y los personajes.
Plano detalle (encuadra solo un detalle)
Plano principal (encuadra rostro y hombros del personaje)
Plano corto (hasta el corazón del personaje)
Plano medio (hasta la cintura)
Plano largo (pasa la cintura)
Plano americano (hasta las rodillas)
Plano entero (personaje completo)
Plano general (personaje en contexto)
Plano lejano (con un ambiente)
Plano lejanísimo (con paisajes)
Plano satelital (incluye galaxias, planetas)

Angulación
Contrapicado: la acción es de abajo hacia arriba.
Picado: la acción es de arriba hacia abajo.
Cenital: es el picado extremo.
Horizontal: es directamente frontal.

Perspectivas
Lateral izquierda: leve, media, extrema.
Lateral derecha: leve, media, extrema.

Existen muchos ejemplos de cómics famosos, como Batman, Superman, Spiderman, Snoopy, etc.

Ejemplo de un cómic
                






http://www.slideshare.net/actimoliner/el-cmic

sábado, 8 de octubre de 2011

El Manga

Hokusai Katsushika fue quien creó la palabra Manga que proviene de los términos man (involuntario) y ga (dibujo o pintura); entonces, significa dibujos involuntarios, caprichosos o garabatos. Este término es utilizado para designar a la historieta en general, de las cuales se derivan adaptaciones como el anime, películas o videojuegos.

Los antecedentes del manga son los Ukiyo-e, o grabados de parodias políticas referentes a las dictaduras del Período del Edo (1600-1867). Pero fue Osamu Tezuka quien llevó al manga a su era moderna, ya que Tezuka tuvo influencias del cómic norteamericano, los dibujos de Disney, de ahí su primera obra y más conocida, Tetsuwan Atom (Astro Boy).  Los dibujos del manga son a blanco y negro.

Astro Boy


El manga se divide de acuerdo a los distintos públicos:
Kodomo manga, dirigido a niños pequeños.
Shōnen manga, a chicos adolescentes.
Shōjo manga, a chicas adolescentes.
Seinen manga, a hombres jóvenes y adultos.
Josei manga, a mujeres jóvenes y adultas.
Hentai manga, dirigido a mayores de edad.

El ANIME

El anime son series de animación, adaptaciones del manga para la televisión o cine; se refieren a dibujos animados de origen japonés y son muy coloridos.

Géneros temáticos del anime:
Ecchi: presenta situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a la comedia: Golden Boy, Ranma ½.
                    
Gekiga: presenta imágenes dramáticas: Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka.
Gore: anime literalmente sangriento: Elfen Lied, Gantz.
Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre: Love Hina, Onegai Twins.
Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer: Starry Sky.
Hentai: significa pervertido, y es el anime pornográfico: Bible Black, La Blue Girl.




 
Kemeno: humanos con rasgos de animales o viceversa: Tokyo Mew Mew.
Mahō shōjo: chica-bruja o con poderes mágicos: Sailor Moon, Card Captor Sakura.
Mecha: robots gigantes: Mazinger Z, Neon Genesis Evangelion, Code Geass.
Meitantei: es una historia policíaca: Detective Conan, Death Note.
Romakome: es una comedia romántica: Lovely Complex, School Rumble.
Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superhéroes: Cyborg 009.
Shōjo-ai y Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres: Shoujo Kakumei Utena.
Shōnen-ai y Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres: Gakuen Heaven.
Spokon: historias deportivas: Supercampeones.
Shota: romance homosexual o heterosexual entre niños menores: Boku no Pico.
Loli: romance homosexual o heterosexual entre niñas menores: Kodomo no Jikan.
Kinshinsoukan: relaciones románticas entre miembros de la misma familia: Aki Sora, Oreimo.

EL COSPLAY

Viene del inglés costume play que significa juego de disfraces. Inició en Japón, consiste en que las personas (cosplayers) se vistan lo más similar posible a sus personajes favoritos de mangas, animes, comics y videojuegos. El cosplay implica vestirse, actuar como el personaje, osea interpretarlo. Actualmente, el cosplay se ha extendido a muchos países, incluso al Ecuador. Esta afición por disfrazarse de héroes de ficción es posible durante las convenciones de anime que se realizan.

             Hermanos Rocket de la serie Pokemón

Por ejemplo en Ecuador, existe el CLUB ICHIBAN que realiza concursos de cómics, convenciones, proyecciones, conferencias, exposiciones, ventas y muchos eventos más, a los que asisten los cosplayers y quienes desean conocer sobre esta cultura.


domingo, 2 de octubre de 2011

La Imagen Narrativa

La imagen narrativa se refiere a un acontecimiento que es contado por alguien, de manera implícita o explícita, y desde un determinado punto de vista; la imagen narrativa posee la capacidad para contar historias (narraciones icónicas, secuencializadas y secuenciales) y una preeminente facultad para transmitir mensajes, pues siempre se la ha considerado más apta que la palabra y la letra para dicho ejercicio.

La imagen narrativa contempla la imagen fija, hace referencia a las narraciones icónicas o visuales, pero dentro de sus límites, también considera lo que desde hace más de un siglo constituye la imagen secuencial y secuencializada, aquélla que comienza con el cómic, la fotografía y el cine, sigue con la radio (imagen sonora), continúa con la televisión y el vídeo, y vuelve a empezar con las denominadas Tecnologías (nuevas) de la imagen y la comunicación. Por lo tanto, la imagen narrativa hace referencia tanto a narraciones icónicas como a narraciones sonoras y audiovisuales. Pero desde el momento en que estos repertorios se presentan con una "intención", es decir, son producto de una "estrategia discursiva", hay que entenderlos como relato. Es decir, que la imagen narrativa es relato icónico y relato audiovisual.


De acuerdo a Aristóteles, la Estructura Narrativa está constituida por tres momentos o partes principales: introducción, nudo y desenlace.

La introducción: aquí se encuentra la presentación de los personajes que intervienen en el relato, así como el tiempo y el lugar en el que ocurren los hechos. La introducción puede presentarse de varios modos.
El nudo: aquí se presenta, generalmente, un conflicto, a partir del cual la acción del relato se dirigirá hacia un final. El conflicto puede establecerse entre dos personajes y también a partir de un hecho decisivo.
El desenlace: es la resolución final del conflicto que se ha planteado a lo largo del nudo. Puede presentarse de dos maneras: Un final cerrado, cuando el autor o autora deja perfectamente acabada la acción, de modo que la historia no puede continuar. Un final abierto, permite que la narración pueda continuar con nuevos episodios, sin que cambie el sentido de los acontecimientos principales.

Dentro de la imagen narrativa se encuentra el cuento, cuentos infantiles, microcuentos, relatos, leyendas, etc.


El Cuento hace referencia a una narración breve de hechos imaginarios. Un cuento presenta un grupo reducido de personajes y un argumento no demasiado complejo, ya que entre sus características aparece la economía de recursos narrativos. Existen cuentos populares y cuentos literarios.
Un cuento siempre posee ciertos elementos esenciales que forman su estructura; existe una Morfología del Cuento, resultado de las investigaciones realizadas por el formalista ruso Vladimir Propp.


Propp formula 31 funciones que equivalen a una relación sistematizada que se encuentran en las narraciones de transmisión oral, tanto de tradición popular como culta. Estas funciones se agrupan dentro de un esquema de estructura narrativa:

Planteamiento: (1-7)
Nudo y desarrollo: (8-18)
Desenlace: (19-31)

Las 31 funciones se pueden reducir a siete esferas de acción o actantes: antagonista o agresor, donante, auxiliar (objeto mágico), princesa, mandante o mandatario, héroe y falso héroe.

Microcuentos: son textos que narran historias de forma condensada. Sus dos condiciones indispensables son que sea muy breve y que turbe al lector. Tiene un microclima, por breve que sea, su clima siempre es narrativo: cuenta algo y deja suspendido al lector en un hilo. Un primer paso para producir minicuentos es hacerse y responder dicha pregunta.  Ejemplo del cuento más corto del mundo, de Augusto Monterroso:

"Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí".

Ejemplo:
Pregunta: ¿Por qué un hombre y una mano salen de la misma manga?

Respuesta:

Como una mano gigante, así es el significado de la paz,
las naciones la promulgan, pero hay algo oculto que los ciudadanos no saben;
que los mismos soberanos tienen bajo su manga un haz,
dicen trabajar por la armonía pero solo es un disfraz;
su responsabilidad queda camuflada, muchos ciudadanos lo perciben,
pero temen al poder y  no les queda más que obedecer si no quieren padecer.

El Relato: es un conocimiento que se transmite, por lo general en detalle, respecto a un cierto hecho. Un relato es una forma narrativa cuya extensión es inferior a la novela. Por eso, el autor de un relato debe sintetizar lo más importante y enfatizar aquellas situaciones que son esenciales para el desarrollo del mismo. Los relatos pueden ser ficticios (como un cuento o una epopeya) o pertenecer al mundo de la no-ficción (como las noticias periodísticas).

La Leyenda: es una narración tradicional que cuenta hechos reales transformados por el agregado de elementos fantásticos y maravillosos. La leyenda pertenece al folclore y por ello corresponde a la más arraigada sabiduría de un pueblo.



http://www.icono14.net/revista/rn1/articulos/vpt.pdf (Peña, Vicente. Imagen Narrativa)




http://peripoietikes.wordpress.com/ (SOBRE POÉTICA (Perì poietikés))